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Text File  |  1994-11-27  |  7.2 KB  |  209 lines

  1.                   *  C R Y S T A L  ` 9 2  *
  2.  
  3.                           BRINGS YA
  4.                 PROJECT-X     -     FROM TEAM 17
  5.                       THE COMPLETE DOCS
  6.  
  7.  
  8.  PROJECT-X BACKGROUND:
  9.  
  10.   It`s the same old story, someone else`s mistake has become
  11.   your problem.... The fools, the mad fools.. the scientists
  12.   did it fr fun, they must have done, no one wanted massive
  13.   mutated insect-like droids, the by-products of early
  14.   bio-mechanical experiments with powerful x-rays, not me
  15.   and you. Dumped on the planet Ryxx and presumably left to
  16.   degenerate, stagnate and fade out - the sickening
  17.   mutations not only survived but thrived, their
  18.   intelligence circuits warped by the past and left seeking
  19.   revenge. Fears of a possible all-out attack has forced the
  20.   Federation into action! Your mission is simple: fly to
  21.   Ryxx, into the heart of the station the evil has made it`s
  22.   lair and blow the whole thing sky high.
  23.  
  24.  
  25.  LOADING INSTRUCTIONS:
  26.  
  27.   Reset your Amiga and insert disk one. when the title
  28.   screen appears, press the joystick button to access the
  29.   menu. Further disk changes will be prompted during play.
  30.   Project-X will make use of whatever extra memory or drives
  31.   are connected to your machine.
  32.  
  33.  
  34.  VIRUS WARNING:
  35.  
  36.   To avoid possible virus infection ALWAYS keep your
  37.   Project-X gamedisks write protected & turn the power
  38.   supply off for ten seconds before playing.
  39.  
  40.  
  41.  SAVING HIGHSCORES TO DISK:
  42.  
  43.   At the request of many people we`ve included an optional
  44.   feature to save your high-scores to disk. It`s not
  45.   possible to save the scores to the Project-X disks so you
  46.   will need another for this purpose. There is no need to
  47.   format the disk, simply follow on-screen prompts.
  48.   REMEMBER: DO NEVER SAVE YOUR SCORES TO THE GAMEDISKS!
  49.  
  50.  
  51.  PLAYING THE GAME:
  52.  
  53.   The format of the game needs little introduction and can
  54.   be picked up within a short period of time. Control your
  55.   space-ship with the joystick and collect power-ups for
  56.   bonus weapon systems. Expect many varied traps and
  57.   surprises from your evil adversaries. Auto-fire is
  58.   provided but a faster firing rate can be achieved manually
  59.   with rapid trigger action.
  60.  
  61.  
  62.  SELECTING YOUR SPACE-CRAFT:
  63.  
  64.   A selection of three space-craft are availiable for
  65.   selection during play, each having it`s own strengths and
  66.   weaknesses.
  67.  
  68.  
  69.  POWER-UPS:
  70.  
  71.   As you collect credits you are able to select strnger,
  72.   more powerful weapons or enhance your current ones. when
  73.   you lose a life, most weapons degenerate to a certain
  74.   degree. To select a weapon or power-up, you can press
  75.   either of the following: the space bar, the button on
  76.   another connected joystick, the second button on a sega
  77.   compatible joystick or you can "waggle" the joystick
  78.   left-right quickly. Your ship will become heavy and
  79.   sluggish if you try and add too much on, so think before
  80.   you select!
  81.  
  82.   Speed Up  :    Boosts your ships handling speed, a couple
  83.                  are useful, essential even.. but too many
  84.                  could be a hindrance.
  85.  
  86.   Gun       :    The standard gun on your ship is pitifully
  87.                  weak, but you can upgrade it quickly to a
  88.                  more powerful force.
  89.  
  90.   Build Up  :    If you hold down your button, a powerful
  91.                  energy bolt will be unleashed.. however you
  92.                  will forfeit any other means of action in
  93.                  the progress.. but that`s the price of
  94.                  power! Not availiable if using Auto-Fire!
  95.  
  96.   Sideshots  :   These nifty bits of kit enable you to fire
  97.                  in both directions at once.. availiable in
  98.                  many power-ups.
  99.  
  100.   Plasma     :   These energy bolts are just the thing to
  101.                  wipe away oncoming evils.. availiable in
  102.                  many power-ups.
  103.  
  104.   Missiles   :   These awesome homing missiles track onto
  105.                  enemies and wreak havoc upon them.. a
  106.                  maximum of four can be used at once
  107.                  although stronger weapons limit use to two
  108.                  because of the energy needed.
  109.  
  110.   Lazer      :   A super-powerful cutting lazer, availiable
  111.                  in powerful, very powerful and incredibly
  112.                  powerful! The Lazer requires huge bolts of
  113.                  energy, certain other weapons will be
  114.                  redundant when the lazer is in use.
  115.  
  116.   Magma      :   This weapon fires a bolt of flame at the
  117.                  enemy, hot stuff indeed! Requires a lot of
  118.                  energy, other weaponry is weakened.
  119.  
  120.   Stealth    :   Valuable for those knife-edge situations,
  121.                  this shield saves many lives when the going
  122.                  get`s tough. The selection bar will turn
  123.                  GREY when your current weapon is at full
  124.                  power, the current ready-for-selection
  125.                  option is always highlighted when you are
  126.                  in credit.
  127.  
  128.  
  129.  OTHER KEYS:
  130.  
  131.   P.... Pause Game
  132.   TAB.. Toggle status bar on/off
  133.   ESC.. Quit Current Game
  134.  
  135.  
  136.  ONE OR TWO PLAYERS:
  137.  
  138.   Project-X can be played by one or two players although
  139.   not at the same time. Both players use the same joystick,
  140.   plugged in Gameport two. In two player mode, the game will
  141.   not load a new level until both players have completed the
  142.   current one - this is to save any unnecessary disk access.
  143.   In the event of one player completing the current level,
  144.   the other player will carry on until all lives are lost or
  145.   the level is completed, in which case the next level would
  146.   be loaded and the game continued.
  147.  
  148.  
  149.  ABOUT TEAM 17....
  150.  
  151.   Based in Wakefield, West Yorkshire, England - we use only
  152.   the best quality programmers, artists and musicians to
  153.   bring you the ultimate in Amiga arcade action - like
  154.   you`ve never seen before. We were also responsible for the
  155.   budget game hit "Full Contact" and the highly succesful
  156.   "Alien Breed".
  157.  
  158.  
  159.  WHY DO PROJECT-X ?
  160.  
  161.   We looked at similar games on the Amiga, asked players
  162.   what they wanted and what they would like to see - and
  163.   came up with this, our solution. The Amiga s an extremely
  164.   powerful machine and we felt that the ultimate "classic"
  165.   shoot`em-up had yet to be written, there had been plenty
  166.   of good attempts but we reckoned we could do much better.
  167.   Have we? Well, that`s for you to decide.
  168.  
  169.  
  170.  TECHNICAL STUFF:
  171.  
  172.   For those interested, who haven`t nodded off yet..
  173.   Project-X was written using ASM-ONE assembler on an A3000.
  174.   It uses a full Pal overscan display in 32 colours (we
  175.   think this is a first for this type of game) scrolling
  176.   most objects/backgroungs at 50 Frames/Sec. It contains
  177.   2megs of 32 colour gfx, 200K of music (synth/samples),
  178.   400K of speech/sound-fx, parallax bonus section running at
  179.   50 Frames, extra sprite routines using the new Fat Agnus
  180.   chip, Copper routines (giving unlimited colours on-screen
  181.   from a possible 4.096) - some parallax. Everything was
  182.   designed and produced entirely on the Amiga.
  183.  
  184.  
  185.  CREDITS:
  186.  
  187.   Programming/Design: Andreas "Bloody Swede" Tadic
  188.  
  189.   Graphics/Design   : Rico "Beanbag" Holmes
  190.  
  191.   Music/Sound Fx    : Allister "Sheep`n`Shoes" Brimble
  192.  
  193.   Speech Samples    : Chris "Newkie Brown" Brimble
  194.  
  195.   Disk Format/Coding: Rob, Northern Software
  196.  
  197.   Additional Help   : Stefan "BBS" Boberg
  198.  
  199.   Packaging/Design  : EIS Design, Dewsbury
  200.  
  201.   Additional Music  : DENS Design (By Bjorn "Awesome" Lynne)
  202.  
  203.   Project Manager   : Martyn "Spadge" Brown
  204.  
  205.   Dox typed by      : Cenobytes/Crystal
  206.  
  207.  
  208.  
  209.